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商报:网游产业产生磁铁效应 异业合作成果显著
发布:商报 来源:www.gzgamecollege.org

前不久,巨人网络集团刚刚在纽约交易所挂牌上市,第二天,便在各大游戏网站中看到“玩游戏,赢股票”的宣传口号。脑白金的缔造者史玉柱显然在借助巨人网络闪电上市的话题,对他们的游戏进行了一次大规模的宣传。在巨人网络将游戏与股票联系到一起的同时,我们发现,这个初露雏形的朝阳产业正在越来越广泛地影响着社会经济,其产业链也延伸到了各个产业之中。

无处不在的网游异业合作

打开巨人网络集团的官方网站,我们会看到一个“异业合作”的链接,点击进去,便是巨人网络集团向社会各界征求合作的一则消息。这则消息中提到,能够和巨人网络合作的企业限定为快速消费品行业以及可合法进入网吧的副产品。而他们吸引未来快销品方面的合作伙伴提出的利好因素便是利用网游这个受众群体普遍年轻的特点,和网游这个人气很高的产业影响力,来实现“多方共赢”的结果。

由于巨人集团正处于上市后的静默期,因此记者没能对巨人集团“公开招商”的做法进行详细了解。不过我们可以看到,这显然是营销手段多样的史玉柱打的又一把如意算盘。在巨人汉卡、脑白金的成功事实面前,我们不得不对巨人网络集团的营销动向加以关注。

无独有偶,游戏行业与其他行业的结合已经是近几年非常流行的做法,早在2005年《魔兽世界》刚刚登陆中国的时候,可口可乐便嵌入到这款著名的游戏中来,作为最简单的异业合作的模式,我们第一次看到了游戏场景中出现了现实的、身边的事物。

今年6月,暴雪和第九城市又将《魔兽世界》推向“异业圈”——与英特尔公司进行技术方面的合作,这也成为继可口可乐之后,《魔兽世界》的又一个异业合作伙伴。英特尔公司有关负责人曾表示:“英特尔与《魔兽世界》的合作不同于可口可乐,可口可乐与《魔兽世界》的合作更侧重在联合的市场行为,而英特尔的合作更多地体现在技术上。《魔兽世界》与英特尔的合作无法像与可口可乐那样以数值来估算,因为可口可乐提供的资源主要是有价值可计算的广告位,而英特尔的‘技术’支持更多,很难评估准确的价格。”

不仅仅是《魔兽世界》中的技术层面与广告层面的合作,近两年横空出世的完美时空更是在与影视业的相关合作中成长并成熟起来的,完美时空副总裁李鸿明告诉记者:“完美时空的异业合作已经深入到了游戏的研发。”细心的玩家可以发现,完美时空的游戏大多都是具有丰富情节的作品,而这些情节无不是来自影视剧或畅销小说。

网游异业合作成果显著

说到游戏,使人不得不联想到网吧,网吧在中国的特有存在形式已经成为许多人生活当中不可缺少的一个去处,而网吧业的勃兴又离不开游戏业的膨胀。易观国际的调查显示,如今人们选择在网吧玩网络游戏的比重越来越高,选择在家的玩家比重则逐年下降:超过五成的网民愿意在网吧中上网,远远高于3年前的三成半。

巨人集团对于网吧行业的重视随处可见,在花园桥附

因此,众多游戏公司便开始重视起在网吧的宣传与推广合作。巨人集团招商信息中的第二条明确列出合作条件:可合法进入网吧的副产品行业。飞渡网吧老板在看到这个消息时笑谈:“巨人集团 ‘玩游戏,送股票’的下一步棋可能就要‘玩游戏,送美食’了。”的确,网吧文化的兴起和服务的多样化离不开游戏营销商们的支持。在举办完CS大赛、跑跑卡丁车大赛等这类网吧赛事风潮之后,玩指定游戏送晚餐、送饮料等更加生活化的营销方式已经浮出水面。不禁让人预见到,今后的网吧将是集餐饮、比赛场所、休闲娱乐场所综合的服务场所,也将是游戏公司竞争的又一平台之一。

近一家叫飞渡的网吧内,记者看到“玩《巨人》、《征途》,送巨人集团股票”的横幅,据网吧老板介绍,在北京稍具规模的网吧内,都能看见巨人集团的横幅。

不仅仅是巨人集团,天联世纪在其代理的《跑跑卡丁车》中,对于经验和金币的奖励也增设“网吧奖励”,也就是在网吧玩《跑跑卡丁车》的玩家所获得的经验值和金币量是在其他场所的两倍。许多网吧在天联世纪的“关怀”下也与天联世纪合作,推出网吧内部的“跑跑卡丁车”大赛,形成良好的盈利互动模式。

一些业内人士指出:“网吧是游戏的集合地,是玩家的集合地,因此,游戏公司对于网吧的重视体现了营销策略中‘稳、准、狠’的表现,而游戏公司对于网吧市场的争夺直接促成了网吧业的勃兴。”

产业链壮大 合作还需规划

“游戏产业异业合作的多样化,直接促成了产业中盈利点的增多,而盈利点的增加将优化原始的产业链,使游戏行业的产业链不断壮大。”李鸿明告诉记者。

在游戏行业内普遍认同的产业链形式为研发—代理—运营—终端,看似简单的产业链条实际上涵盖了包括研发商、运营商,到终端销售商3层结构,这也是游戏行业中3个重要的组成部分。而从研发开始到销售终端,其利润将逐步放大到10倍,这种利润回报在国内的游戏市场已经体现出来,因此国内的游戏产业链已经成型。

虽然游戏行业的利润率极高,但是可开发的部分还很广阔。

李鸿明说:“游戏行业的异业合作在产业链中的任何部分都可以体现,研发可以从影视剧与游戏策划入手,代理可以选择合作的冠名企业,运营当中可以联合一些品牌进行产品销售,在终端与玩家的直接接触中进行终端衍生品的开发。”

这些合作形式已经在现在的游戏销售链条中得到体现,一些乐观的分析家认为:如果将游戏衍生行业发展的充分,那么其产业链的起始到结尾将放大100倍,而从中带动其他行业的无形价值将不可估量。

这是一种乐观的说法,业界也有人对目前盲目扩大游戏产业合作空间产生疑虑。

无计划地将异业产品植入游戏产品中,对游戏的虚拟性将产生破坏。曾有心理学家做过相关调查,调查显示:68%的上网者之所以能够被网络吸引,是由于其极强的虚拟性,网络游戏往往是在营造出一个虚拟世界的基础上进行游戏的,因此,许多玩网游的人玩的是“虚拟人生”。一旦将虚拟游戏中加入过多的现实元素,对游戏的虚拟性将造成很大的破坏,有丢失大量玩家的可能性。

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